Nawigacja

Innowacje

   

Szkoła Podstawowa w Brześciu

 

 

 

 

Innowacja Pedagogiczna

 

 

„Programowanie poprzez zabawę”

Zajęcia dla dzieci uczęszczających do klasy III

 

 

Planowany termin realizacji: rok szkolny 2022/2023

 

 

 

 

 

 

 

 

Autorzy programu:

mgr Karolina Maj

 

 

 

Brzeście 2022r.

Wstęp

            Umiejętność programowania jest jedną z podstawowych kompetencji XXI wieku. Zaobserwować można intensywny rozwój informatyzacji i cyfryzacji, dlatego tak ważne jest nabywanie umiejętności nie tyle obsługi komputera co nauki programowania. Dzięki kodowaniu dzieci uczą się rozumieć otaczający ich świat i zachodzące w nim zmiany. Wprowadzenie nauki programowania w pierwszym etapie edukacyjnym daje dzieciom szansę na zdobywanie kompetencji przyszłości, odpowiedzialne wprowadzanie w cyfrowy świat, kształtowanie logicznego, algorytmicznego myślenia, ale również wdrażanie do pracy zespołowej.

 

1.     Opis innowacji

Programowanie sprzyja rozwojowi intelektualnemu i kreatywności dzieci, a także             w dalszej perspektywie może ułatwić im odnalezienie się w dorosłym życiu. Programowanie to nic innego jak ciekawe zajęcia, to rozwiązywanie zagadek i problemów w kreatywny sposób. Z licznych obserwacji wynika, że od najmłodszych lat dzieci wiedzą jak poruszać się w cyfrowym świecie, wykazują duże zainteresowanie komputerami, dlatego warto nauczyć je, jak mądrze z nich korzystać. Okres wczesnoszkolny jest do tego najlepszym momentem, dzieci uczą się wtedy poprzez zabawę, są ciekawe świata i chętne do odkrywania czegoś nowego. Dzięki zajęciom z programowania uczniowie mogą kształcić wiele potrzebnych              i przydatnych umiejętności analitycznych sprzyjających rozwojowi intelektualnemu, rozwijać logiczne myślenie, uczyć się współpracy w grupie- rozwijać kompetencje społeczne. Ze względu na łatwość osiągania w tej dziedzinie sukcesu- zwiększą poczucie własnej wartości. Podstawowym celem innowacyjnego działania będzie przygotowanie uczniów do życia                w społeczeństwie informacyjnym, przekazanie podstaw programowania poprzez doświadczanie i zabawę. Nacisk położony zostanie na rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, rozumowania i wnioskowania. To nie ma być tylko nauka prawidłowego tworzenia kodu, chcę, aby dzieci na zajęciach doświadczały, poszukiwały                  i odważnie patrzyły na świat. Innowacja ma polegać na połączeniu zabawy ze zdobywaniem umiejętności programistycznych.

Innowacja obejmuje naukę programowania za pomocą następujących narzędzi:

Mata edukacyjna „Kodowanie na dywanie”- czyli programowanie bez komputera, za to              z użyciem różnych przyborów: obrazków, cyfr, liczmanów, kolorowych kubeczków, za pomocą których następuje: wspomaganie mowy, rozwoju intelektualnego wraz z edukacją matematyczną, nauka czytania i pisania, koncentracja uwagi, doskonalenie orientacji przestrzennej, integracja zespołu klasowego, doskonalenie myślenia abstrakcyjnego                        i logicznego.

Dash- to mały, ale bardzo inteligentny robot do nauki programowania. Otwiera dzieciom drzwi do świata informatyki i edukacji STEAM (science, technology, engineeringg, art, maths). Uczy poprzez zabawę i doświadczenie, rozwija myślenie logiczne i algorytmiczne, przez co rozwija w dzieciach nawyki myślowe ułatwiające im funkcjonowanie we współczesnym świecie. Sprawdza się zarówno w zadaniach indywidualnych, jak i grupowych, realizowanych w klasie lekcyjnej. Robociki za pomocą odpowiednich czujników, potrafią odczytać odpowiednią sekwencję kolorów i wykonać zapisane w kodzie działanie. Rysując trasy dla Dasha i proste kolorowe kody dzieci w istocie programują zadania. To one decydują o tym, jak będzie się zachowywał robot! Wykonują w ten sposób swoje pierwsze zadania programistyczne, jednocześnie rozwijając inne uniwersalne kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne, szukanie optymalnych rozwiązań, kreatywność. Nie bez znaczenia jest poprawa motoryki dłoni i palców dziecka. Nauka programowania Dasha składa się z etapów   i dostosowana jest do wieku uczniów. Najmłodsi uczą się wypełniania odpowiednimi kolorami pól na planszach, następnie samodzielnie wyznaczają trasy Dasha, a starsi programują robota, wykorzystując do tego komputer lub tablet.

 

2. Adresaci innowacji

Innowacja pedagogiczna przeznaczona jest dla dzieci uczęszczających do klasy III Szkoły Podstawowej w Brześciu.

 

3. Cele programu:

Celem innowacji jest kształtowanie od najmłodszych lat umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywania problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań informatycznych wśród dzieci.

Cele szczegółowe:

- świadome, merytoryczne i metodyczne wprowadzanie elementów programowania do zajęć dydaktycznych;

- podniesienie kompetencji miękkich u dzieci takich jak: rozwijanie algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, kreatywności, umiejętności pracy w zespołach, szukania kompromisów, optymalnych rozwiązań;

- oswajanie dzieci z nowoczesnymi technologiami;

- rozumienie sensu kodowania oraz dekodowania informacji; odczytywanie uproszczonych rysunków, piktogramów, znaków informacyjnych;

- przenoszenie poszerzonych kompetencji cyfrowych na codzienność celem przygotowania do życia w społeczeństwie informacyjnym;

- bezpieczne korzystanie ze współczesnych rozwiązań technologii informacyjnej.

 

   4. Formy i metody pracy:

Metody:

W celu osiągnięcia zaplanowanych celów innowacji przewiduje się przede wszystkim zastosowanie metod aktywizujących i technik twórczych przy zastosowaniu maty edukacyjnej do kodowania, tablicy multimedialnej oraz robota Dasha, zgodnie z zasadą stopniowania trudności i nauki przez zabawę.

Formy pracy:

- praca zespołowa,

- praca w grupach,

- praca w parach,

- praca indywidualna.

 

  5. Oczekiwane efekty

a) dla uczniów:

- wzrost samodzielności i kreatywności;

- będzie rozwiązywał problemy z innych przedmiotów i w różnych sytuacjach życiowych metodą krok po kroku;

- rozwój umiejętności twórczego myślenia;

- umiejętność współpracy w grupie;

- rozwój predyspozycji intelektualnych;

- zwiększenie zainteresowania programowaniem.

b) dla nauczyciela:

- poszerzenie własnego warsztatu pracy.

c) dla szkoły:

- poprawa jakości pracy szkoły;

- poszerzenie oferty edukacyjnej.

d) dla rodziców:

- rozwój kreatywności dziecka;

- podniesienie świadomości intelektualnej dziecka.

 

 6. Ewaluacja działań innowacyjnych:

Ewaluacja jest zaplanowanym działaniem sprawdzającym w jaki sposób zostały osiągnięte zakładane przez nauczyciela cele:

- co udało się zrealizować?

- czy uczniowie byli zainteresowani, aktywni, chętnie brali udział?

Narzędziem ewaluacji innowacji będą:

- obserwacja zachowań, aktywności i zaangażowania uczniów podczas zajęć,

- rozmowy z uczestnikami,

- zdjęcia na stronie facebookowej szkoły.

 

 

Aktualności

Kontakt

  • Szkoła Podstawowa i Przedszkole w Brześciu
    Brzeście75a
  • 41 3572824

Galeria zdjęć